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製作者:亜崎紫苑 2020/12/07:キャラクター投稿 名前 プロトタイプ総番02 性別:女性 外見年齢:17歳 身長:162cm 所属学園 クルセイド学園 高等部2年7組 所属生徒会 なし 一人称: アタシ 二人称: オマエ、相手の名前を呼び捨て 『影の総番達』の人類総番化計画によって3番目に作られた人造人間。 赤茶色のポニーテールとロングスカートの改造制服が特徴。 未来予知の能力を操る力を持ち、愛用する特注チェーンを組み合わせた戦法を使用する。 普段は遥調(はるかしらべ)と名乗り、クルセイド学園高等部2-7に通っている。 やや粗暴な言動ではあるが一匹狼な気質のためクラス内での問題はあまり起こしていない。 一方、学園外では日々、不良との喧嘩を行っている事から教師からは問題生徒と見られている。 『影の総番達』からの指令は作成された自らの機能の実地テストであり、 ある程度その使命に忠実だが作成時に植え付けられた「総番になる」というデータに強い影響を受けており、自らが総番になるという目的を非常に強く持っている。 そのため当代総番である猪田天からその立場を奪うため戦闘行為に及んだが敗北。 その後「自分が総番になるには何が足りないのか?」を独自に考え始め、 考えた方法の一つが実戦経験を積むという学園外での不良との日夜続く喧嘩になっている。 また「志土久司のような舎弟という存在が自分には居ない」とも考え、 猪田天と戦闘行為を行った時に偶然巻き込んだ降条恭祐を半強制的に舎弟という事にし、時折昼食をパシらせたりしている。 不良の定番である酒や煙草も試してみたが、どれも自分の好みに合わなかったので即座に却下「良く人間はこんな不味いものを摂取できるな」と呆れている。 反面、普通の食事は好んで摂取しており、一番のお気に入りはパシらせて食べる食堂のヤキソバパンとカフェオレの模様。 所持能力【未来予知】 近い未来、自身に起きる事を脳内に描写する能力。 常時発動する能力となっており、喧嘩等の際に相手の行動を即座に牽制したり回避したりと利用している。 無論予知できるだけなので、その予知に自身が対応する以上の速さによる攻撃等は回避できない。 プロトタイプ総番02 調, しらべ, 女性, 人間, AAAA, 170 特殊能力 知覚強化Lv1=(プロトタイプ総番), 1 SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1 底力, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 42 150, 145, 143, 142, 169, 163, 超強気 SP, 60, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 10, 気合, 16, 熱血, 21, 友情, 30 SRCS_HarukaSirabe.bmp, -.mid プロトタイプ総番02 遥調, はるかしらべ, (能力者(プロトタイプ総番02専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4300, 170 特殊能力 超回避Lv2=未来予知 性別=女性 攻撃属性=夢 メッセージクラス=不良 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間にあるモノをとらえる攻撃。 3700, 170, 900, 90 BACA, SRCS_HarukaSirabeU.bmp 喧嘩殺法, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突 特注チェーン, 1300, 1, 2 , +0, -, 5, -, AAAA, +5, 武格P 牽制チェーン, 1400, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武先低攻低運 チェーン乱舞, 1600, 1, 1, -10, -, 25, 120, AAAA, +0, 武M全 プロトタイプ総番02 回避, ハッ、鈍間! 回避, 中ってやるかっての! 回避, アタシの反応速度に狂いは無いよ! 回避, ごくろーさん。手と品を変えてまた来るんだね! 回避, その攻撃は視えてるよ! 回避, おっと、危ないね 回避, 中て方の練習をしてきな! 回避, 遅い遅い! ダメージ小, チッ、避け損ねたか ダメージ小, 制服に傷がついちまったか ダメージ小, この程度傷の内に入らないよ! ダメージ小, 捌き切れなかったか…… ダメージ中, ……やってくれるね ダメージ中, グッ―― ダメージ中, やるじゃないか……! ダメージ中, アタシの反応速度を超えた……!? ダメージ中, 痛みくらいで立ち止まるつもりはないよ! ダメージ大, まだまだ……アタシは止まらない――! ダメージ大, 面白くなってきたじゃない……! ダメージ大, さあ――続きといこうじゃないか? ダメージ大, アタシは総番になるんだ……この程度!! 破壊, クッ――この未来は視えてなかったな…… 射程外, 攻撃……あっちか 射程外, すぐにこのチェーンを届かせてやるからね! 攻撃, 面倒だけど、データも取らないと上が五月蠅いしね 攻撃, ――そこ! 攻撃, 届く距離にいるオマエが悪い! 攻撃, 総番になる為の礎になってもらうよ! 攻撃, オマエがアタシの相手か! 攻撃, 喧嘩上等……ってね! 攻撃, そら、喧嘩を始めようじゃないか! 攻撃, ――行くよ! 攻撃, 抵抗無抵抗好きにしな! 攻撃, アタシの一撃、受けてみな! # 人類総番化計画 攻撃(対プロトタイプ総番00), ん……そういえば裏切ったんだっけ? 攻撃(対プロトタイプ総番00), オマエの心情は知らないけど、アタシが総番になる邪魔はさせないよ! 攻撃(対プロトタイプ総番01), 01じゃん。相変わらず監視任務かい? 攻撃(対プロトタイプ総番01), こっちが後期型とはいえ、油断するつもりは無いからね! # 不良 攻撃(対猪田天), リベンジマッチ……今度こそ! 攻撃(対猪田天), その席、アタシが貰う!! 攻撃(対志土久司), む……現総番の舎弟か! 攻撃(対志土久司), ふん、現総番の舎弟がアタシに勝てると思わないことだよ! 攻撃(対不良), さあ、喧嘩開始だよ! 攻撃(対不良), 悪いけど、オマエには礎になってもらうからね! # クルセイド学園高等部2-7 攻撃(対佐倉響), うげ、センコーかよ 攻撃(対佐倉響), 元風紀騎士隊って言ってたか……油断できないね 攻撃(対加持浩介), あん? 学級委員がアタシに何の用だ? 攻撃(対加持浩介), 浩介か。アタシなんぞに構う暇があるなら部活にでもせいを出してな 攻撃(対神山翔), ハッ、アイドル様が出てくる幕じゃねえぞ? 攻撃(対神山翔), その顔傷つけて仕事に支障をだしてぇのか、翔? 攻撃(対坂口兵太), オマエが治安維持活動とはね…… 攻撃(対坂口兵太), あん? 猟惨泊とは別なのか? 攻撃(対塚本次郎), 相変わらずデカイ図体だな次郎は 攻撃(対塚本次郎), アタシなんぞほっといて菓子でも作ってろ! 攻撃(対クスィー=デュノア), クスィーか。何やってんだこんな場所で? 攻撃(対クスィー=デュノア), オマエが動かなくてもじきにオマエの望む世界になりそうだけどね 攻撃(対黄龍宮双葉), 双葉、そこで何を調べてやがる? 攻撃(対黄龍宮双葉), おとなしく机で寝てな! 攻撃(対竹内穂乃香), 穂乃香か。悪いが騎士団だろうがアタシは止められないぜ 攻撃(対竹内穂乃香), ハッ、意外と戦えるじゃないか! 攻撃(対桃山梓), 梓ねぇ……似合うとは思えないが騎士団やってるんだったか 攻撃(対マスクドピンク), ……変わった格好ね 攻撃(対紋田紫), 紫か。どこも一緒とはいえアタシのクラスも騎士団が多い…… 攻撃(対紋田紫(着ぐるみ)), ああ、もう! キグルミの割に機敏過ぎる!! 攻撃(対柳川麻子), 麻子……似合わない事をやってるね 攻撃(対柳川麻子), 柄にもない忠告だけど、おとなしく絵本でも描いてな! 攻撃(対ルアナ=サルティーヌ), ルアナか。クラスメートだろうと邪魔をするなら容赦しないよ! 攻撃(対ルアナ=サルティーヌ), 剣舞って奴か……実戦経験の足しにさせてもらうよ! 攻撃(対帯刀真白), 真白、その情報は消してもらうよ 攻撃(対帯刀真白), まったく、上も面倒な事を押し付けてくる……! プロトタイプ総番02 喧嘩殺法(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp 喧嘩殺法(命中), @戦闘アニメ_キック攻撃;キック 喧嘩殺法(命中), @戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;浴びせ蹴り 喧嘩殺法(命中), @戦闘アニメ_サマーソルト攻撃;サマーソルト 特注チェーン(準備), チェーン 特注チェーン(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Chain01.bmp 特注チェーン(命中), @戦闘アニメ_振り上げ攻撃;チェーン 特注チェーン(命中), @戦闘アニメ_振り下ろし攻撃;チェーン 特注チェーン(命中), @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃;チェーン 特注チェーン(命中), @戦闘アニメ_連続なぎ払い攻撃;チェーン;チェーン 牽制チェーン(準備), チェーン 牽制チェーン(攻撃), なぎ払い 牽制チェーン(命中), チェーン チェーン乱舞(準備), チェーン チェーン乱舞(攻撃), 斬撃乱舞 チェーン乱舞(命中), チェーン 自由記入欄 ここから先は、作者以外の方が何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、ご自由にお書きください。
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効果一覧 忍法の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 忍法作成時に特に設定されていない場合、忍法の対象は(基本対象)のものを使います このガイドラインは忍法帖独自のモノで、通常の本戦とは数値の違う効果が幾つか存在します。 数値が端数になっている効果がありますが、計算の際には四捨五入で処理します。 通常のガイドラインと数値が変更されている効果は赤字で表示しています。【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 忍法無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 スーパーZoC発生 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 忍法封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 死体召喚 ◆ コピー系(能力を得る)忍法コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:忍法によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「忍法無効」「通常攻撃へのカウンター」「忍法へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一忍法内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30(2回目:75) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α) 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 それ以外の遠距離通常攻撃:50 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 忍法無効 【内容】:持続時間の間、忍法の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて忍法による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<忍法無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 忍法無効(自分のみ):45 【全大】 忍法無効(自分以外の味方):50 【全大】 忍法無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および忍法無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 忍法によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大2マスまで自由に動かす対象が味方:1×77.5 【全大】 対象が敵:1×67.5 【全大】 対象が敵味方問わず:1×112.5 【全大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大2マスまで動かす対象が味方:1×67.5 【全大】 対象が敵:1×60 【全大】 対象が敵味方問わず:1×90 【全大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる 最大2マスまで (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:75 【全大】 +2:150 【全大】 +3:225 【全大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【全大】 ※強制移動と移動力一時増加の組み合わせなどで移動力を実質3以上引き上げるような忍法は認めない 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:112.5 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):105 壁侵入(味方):67.5 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:75 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するバリケード内で移動することはできる この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:100 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:100 【全大】 スーパーZoC発生 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターのZoCは敵のZoC無視・複合突破の影響を受けない スーパーZoC発生:50 【全大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:150 【全大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:75 【全大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【全大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:60 【全大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 忍法封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「忍法の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 忍法封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(忍法休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や忍法対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵忍法強制試行(その場で忍法発動試行):90この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(忍法無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※忍法は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 忍法に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 忍法に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・忍法休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:135 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】 味方忍法強制試行:80 【他大】この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:75 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:120 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件参照) リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させるリザーバー召喚+自分で召喚したキャラになにかする効果は、召喚以外の効果が倍率1.3倍になる対象変更可能をつけて別なキャラに使うのであれば1.3倍はいらないが、もちろん自分で召喚したキャラには使えない 味方リザーバー召喚:45 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 味方転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:265ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 範囲が同マスの場合、倍率は0.7倍ではなく1.0倍となる 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる忍法作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが忍法を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 専用キャラクターには評価点数はつきませんが、術者の方にその分が上乗せされます 【DR中追加】 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/忍法あり):55 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/忍法なし):35 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/忍法なし):40【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションZoCなし:-15 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚 【内容】:死体をMAP上に登場させる(単発効果)初期体力が0なので蘇生はできない 死体召喚:20ステータスを振ることはできない ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 累積点数を超えていない能力に関してはコピーしても使えない 【DR中追加】 忍法コピー 【内容】:対象キャラクターの忍法を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の忍法を持つことになる) コピーした忍法を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの忍法しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした忍法を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット忍法をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の忍法をコピー:65 敵の忍法(転校生以外)をコピー:35 敵味方の忍法(転校生以外)をコピー:75 転校生の忍法1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの忍法を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の忍法の発動判定 コピー元の忍法の成功判定 コピー元の忍法の消費制約の支払い 忍法休みが発生 注意点コピー元の忍法の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 発動時点でコピー即発動&コピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗となる(制約支払いのルール)同様にコピー即発動の制約で術者が即死する場合、死亡状態では能力の発動が出来ないため、発動判定に失敗する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の忍法を自分で発動:110 敵の忍法(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の忍法(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の忍法1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇(通常攻撃無効と比べてお得な場合などは+αがつく) 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、忍法の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 通常攻撃必中:15通常攻撃のみ。『命中判定が必要』などの制約をつけた能力の命中率は必中にならない 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する忍法の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ※3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:70 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する忍法の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ※3は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:100 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに40 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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ゴースト トリック 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2010年6月19日 開発 カプコン 発売 カプコン ゲームデザイン 脚本 監督 巧舟 企画 山川恵介 大浦友之 中田和寛 上代淳史 キャラクターデザイン 木下晃城 キャラクターイラストレーション 吉野愛美 片岩ゆり 森美保 キャラクターアニメーション 新谷さゆり 陰山みずほ 上水口真司 森本みずえ キャラクターモデリング 山本祐介 坪田聡美 背景 長嶋昭子 竹田学 効果 武知成樹 中山智恵 インターフェース 植田雅生 小林美保 タイトルロゴ 岩崎あけみ メインプログラム 本田俊彦 プログラム 西村崇志 沖永義弘 橋本圭 清水睦民 野呂洋輔 サウンド制作 大久保悟 マネージメント 高野充彦 音楽 杉森雅和 効果音 森敦史 制作協力 喜綿重程 谷口直弘 鶴光樹 西山奈緒美 日暮竜二 布施拓郎 堀山俊彦 本間雅子 開発推進 船原邦夫 中野広祐 営業推進 石田義則 パブリシティ 萩原良輔 畔上正和 山田健太 プロモーション 増田努 久保田耕平 林明日香 樋口国明 中本千尋 石川真依子 プロモーション映像 在間佳美 映像制作 佐々木幸子 山本満子 ウェブページ制作 金森恒治 藤田司 鈴木大 販売促進 大貫英樹 小林信彦 江原純一 内田香織 カスタマーサポート 桑野恵 平川慎吾 マーチャンダイジング 大野哲也 伊藤憲臣 杉林充章 遠藤弥生子 品質管理 久堀祐介 高山裕史 坪内佳菜 藤田麻里 横谷幸枝 平野美幸 田中大将 樋渡志郎 菅原知香 船田和繁 谷本宜隆 井本和利 蔵野淳 角谷翼 下村朋央 中村由比 森野賢治 岡崎莉代 笹本千晴 樋口知樹 西本武士 山内文雄 髙原正照 制作管理 山本敏行 制作補 伊藤亜紀子 制作総指揮 稲船敬二 制作 竹下博信
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ローストターキー(ろーすとたーきー) 概要 イノセンスに登場した料理系のアイテム。 登場作品 + 目次 イノセンス 関連リンク関連品 ネタ イノセンス No. 042 分類 料理(肉) 効果 効果時間 上昇絆 売値 備考 - 習得方法 必要材料 アイテム:アイテム: ▲ 関連リンク 関連品 ネタ ローストターキー(英:roast turkey)とは、七面鳥の丸焼きの事。
https://w.atwiki.jp/asphalt3dnitroracing/pages/23.html
車(の色?)によってゴーストの色も変わる。 各コースに一つずつゴーストをセーブする事が出来る。すれ違い通信でゴーストの交換も可能だが、 他のゲームに比べてすれ違う可能性がかなり低い。 ※2013/8/6より、すれ違い通信中継所のサービスが開始されました。 以前よりすれ違いが起こりやすくなっています。 詳細はコチラ
https://w.atwiki.jp/mtfarchives/pages/15.html
ゴースト [] -(映像・画像) フレアの一種。 光源から離れた場所にできる光の輪や玉。 フレアが光源から出ているように発生するのに対し、ゴーストはに光源とは違った場所に発生する。 フレアと同じように、レンズフードをつけたり、レンズに反射防止のコーティングを施すことでゴーストを減少させることができる。 また、映像(放送)では建物などによる電波の反射の影響でテレビの画像が多重に映る現象のことをいう。 これは反射波等による遅延により起こるもので、放送派を受信するとこの区間は複数のパルスが出ているように見える。 しかし、元の信号は1つなので、残りのパルスは遅延して伝送されてきたものであると分かり、これを打ち消すよう加工することである程度ゴーストを軽減することができる。
https://w.atwiki.jp/kainokai/pages/32.html
kaiの部屋に入室している時に、見知らぬ人や、退室したはずの方のキャラが残っている場合、ゴーストと呼ばれます。 ゴーストはそのうち消えますが、後の方が入室できない場合や、クエストが満員ですと表示されたりする不具合が起きるので、なるべくすぐに集会所を退室、再入室をして、ゴーストを消してください。
https://w.atwiki.jp/qod_drop/pages/13.html
ゴースト 幽霊。実体が無く、ふわふわと宙に浮かぶ希薄な存在。 ゴースト 上記参照。魔法のサイレンスを飛ばしてくる。 生息地:魔界の門【15】、黄昏の祠【5】、妖魔の城【3】、黎明の迷宮【7】 ウォーロックキャップ メイジローブ フードローブ Lv1スクロール ファントム ゴーストの上位種。でもやってくることは変わらない。 生息地:妖魔の城【1】、光の矢【6】、黎明の迷宮【1】、名も無き遺跡【1】 メイジローブ フードローブ 綿糸 Lv1スクロール リッチ ゴースト系上位モンスター。とはいえ出で立ちの豪華さでは雲泥の差。ブラインド弾や、闇属性(?)の3WAY弾などを飛ばしてくる。また憑依(アベンジャーに取り憑いてスロウ状態にする。レバガチャで引きはがし)することも。 生息地:災禍の浸食 マナスタッフ カースロッド 死霊の杖 シャドウハット シャドウローブ ウィザードローブ
https://w.atwiki.jp/dandadangerous/pages/20.html
ステータスダメージ 体力1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 以降+1ダメージにつき10 精神1ダメージ:10 2ダメージ:20 3ダメージ:30 以降+1ダメージにつき10 攻撃1ダメージにつき15 防御1ダメージにつき10 FS1ダメージにつき5 FSが減少しても発動率に変化なし 通常攻撃 範囲が同マス:30 範囲が隣接1マス以上:60 即死・戦線離脱 即死:130 永続戦線離脱:100 一時戦線離脱:65 ステータス増加/減少 持続時間の間、対象のステータスを増加/減少させる 攻撃増加:1増加につき7 減少:1減少につき10 防御増加:1増加につき12 減少:1減少につき5 無効 持続時間の間、対象へ行われる指定した動作を無効化する 通常攻撃無効:55 特殊能力無効:65 全無効:90 強制移動 強制移動(敵対象):1マスにつき50 強制移動(味方対象):1マスにつき60 強制移動(敵味方問わず):1マスにつき70 移動力増加/減少 移動力増加:1増加につき35 移動力減少:1減少につき70 封印 持続時間の間、対象が行う指定した動作を封印する 行動封印:60 動作封印:45通常攻撃封印:35 特殊能力封印:35 移動封印:55 解除 対象の状態異常等を永久に解除する 付与解除(敵対象):15 付与解除(味方対象):10 付与解除(敵味方問わず):20 フィールド解除:15 カウンター待受解除:20 全解除:35 貫通 対象の状態異常等を一瞬だけ解除する 他の効果と組み合わせて使う 付与貫通:5 フィールド貫通:5 カウンター待受貫通:15 全貫通:20 再行動 行動+1:100 能力休み解除:65 蘇生 完全蘇生:180 体力が初期値で復活 コピー 持続時間の間、対象のステータスや能力を得る 転校生はこの数値では対象にできない対象にしたい場合は別途交渉が必要 能力コピー:50 ステータスコピー(敵対象):35 ステータスコピー(味方対象):70 対象の選択したステータス1つをコピーする 一時増加/減少扱いのため、効果時間が終われば戻る 召喚 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない通常は持続時間を2ターン以上にしないと動けない 味方リザーバー召喚:25 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力アリ):30 能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、それに消費制約および精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に決定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 性別変更 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):40 男性にする:35 女性にする:35 無性にする:45 両性にする:40 DP獲得 DP獲得1:130
https://w.atwiki.jp/dunandval/pages/98.html
属性:知恵 レア度:C 自分は死んでいるのではなく、精神状態が姿に現れる特殊体質で、 だから時折透明になってしまうのだと思って日々生きている。 特徴 イラスト:Rけん ゴースト Lv 1 MAX HP 49 110 SP 20 183 力 4 9 知恵 13 50 精神 5 23 素早さ 7 12 耐久力 2 10 幸運 3 18 ゴースト+ Lv 1 MAX HP 54 121 SP 22 201 力 4 10 知恵 14 55 精神 6 25 素早さ 8 13 耐久力 2 11 幸運 3 20 ゴースト++ Lv 1 MAX HP 59 133 SP 24 221 力 5 11 知恵 16 61 精神 6 28 素早さ 8 15 耐久力 2 12 幸運 4 22 スキル ファイアⅠ(単) ファイアⅡ(単)